Titolo UdA: Zuppa 100% strega
Grado di scuola : Scuola infanzia
Istituto : Istituto Comprensivo di Govone
Autrice : Marilena Cuniberto
IN SINTESI
L’attività è stata proposta nell’ambito dello sviluppo dei progetti d’Istituto (Bibloh, maker@scuola), ha coinvolto tutti gli alunni e tutte le insegnanti e trasversalmente sono stati toccati tutti i campi di esperienza. L’ambito digitale, che prevedeva l’uso della stampante 3d è stato approfondito con gli alunni di 5 anni durante i laboratori pomeridiani. Le attività sono state proposte con lo scopo di avvicinare i bambini alla lettura, cercando, attraverso la lettura animata, di catturarne maggiormente l’attenzione e l’interesse. Il racconto è stato approfondito e sviluppato utilizzando linguaggi diversi, affiancando a quelli tradizionali l’uso della stampante 3d.
Le attività didattiche, ideate per il percorso che ha condotto alla stampa di oggetti in 3d, si sono basate sul ciclo “Think-Make-Improve”, attraverso cui si accresce la consapevolezza che studiando, provando e sbagliando si può arrivare al risultato voluto.
Think: è la fase di problem setting e riguarda tutti gli aspetti di organizzazione per l’avvio dell’attività. . Per la realizzazione dei prodotti in 3d, sono prima state affrontate e discusse, con i bambini, le situazioni problema. Make: è la fase in cui avvengono tutti i processi di creazione e di mediazione tra gli studenti sulle cose da realizzare effettivamente. Improve: è la verifica della funzionalità del modello, o della corrispondenza alle caratteristiche pensate nella fase “think”, e realizzate nella fase “make”. (“Stampa 3D nella scuola dell’infanzia", il volume a cura dei ricercatori Indire)
Gli oggetti realizzati con la stampante 3d, utilizzati in attività di coding e robotica, sono stati stimolo per rielaborare nuovi racconti, inventati con la collaborazione di tutti i bambini.
PERCORSO DIDATTICO
Fase1: lettura. Proposta di lettura animata del libro “Una zuppa cento per cento stega” di Simon Quitterie, con intervento di esperto esterno, per rendere il racconto più accattivante e stimolare la curiosità dei bambini catturando maggiormente la loro attenzione.
Fase 2: analisi del racconto. Rielaborazione e approfondimento del racconto utilizzando linguaggi diversi (corporeo, verbale, grafico). La drammatizzazione della storia e la manipolazione del materiale, permettono ai bambini di sperimentare attraverso il proprio corpo. L’analisi dei personaggi, di dimensioni diverse, con gli oggetti ad essi correlati e la richiesta di rappresentarli rispettandone le caratteristiche di grandezza anche in 3d spostano l’attenzione anche sul piano logico-matematico. Le diverse situazioni problematiche, presentate al gruppo, sono state discusse e condivise, permettendo ai bambini di far emergere le loro conoscenze pregresse, di avanzare ipotesi e trovare soluzioni.
Fase 3: progettazione alla Lim e stampa in 3d. L’uso della stampante 3d è stato integrato nel progetto. I bambini, dopo aver analizzato e progettato i personaggi e gli oggetti, hanno utilizzato la Lim per rappresentarli e mediante l’uso del programma doodle 3d stamparli tridimensionali. Confrontandoli con quelli realizzati dai compagni, ne hanno valutato gli aspetti negativi o positivi e le caratteristiche oggettive come la dimensione.
Fase 4: esperienza di coding e robotica. Utilizzo degli oggetti stampati in 3d per rielaborare i percorsi dei personaggi con il coding e la robotica.
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Il format riassuntivo
Le attività didattiche
"dove si descrivono le attività che costituiscono il progetto"
PERCORSO DIDATTICO
- Lettura animata
- Rielaborazione del racconto attraverso il linguaggio corporeo, verbale e grafico
- Discussione e confronto sulla situazione problema
- Progettazione oggetti attraverso l'uso di doodle 3d
- Stampa con stampante 3d
- Analisi e valutazione degli oggetti stampati
- Utilizzo degli oggetti in 3d in attività di coding e robotica
ILV
"dove si descrive la tipologia del lavoro didattico"
Informazione Laboratorio Verifica
Competenze
"dove si descrivono le competenze che si intendono potenziare"
- Competenza alfabetica (comunicare)
- Competenze sociali e civiche (collaborare e condividere)
- Imparare ad imparare (problem solving)
- Senso di iniziativa e imprenditorialità (creare)
- Competenze digitali
DigComp2.1.
"dove si descrivono le competenze digitali che si intendono verificare"
2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
Livelli DigComp2.1.
"dove si individuano i livelli di padronanza per ogni competenza"
2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali Liv. 1 - A livello base e con l’aiuto di qualcuno, sono in grado di: • scegliere strumenti e tecnologie digitali semplici per i processi collaborativi.
5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali Liv. 1 - A livello base e con l’aiuto di qualcuno, sono in grado di: • individuare semplici strumenti e tecnologie digitali per creare knowhow e innovare processi e prodotti. • dimostrare interesse a livello individuale e collettivo nei processi cognitivi semplici per comprendere e risolvere problemi concettuali e situazioni problematiche negli ambienti digitali
Strumenti
"dove si descrivono gli strumenti che vengono utilizzati"
- Esperto esterno per la lettura animata
- Materiale psicomotorio
- Materiali vari per attività creative e di manipolazione
- Pc, Lim
- doodle 3d
- stampante 3d
Materiali didattici prodotti
"dove si descrivono i prodotti dell'UdA"
Oggetti in 3dModalità di valutazione
"dove si descrivono le modalità di valutazione e valorizzazione da applicare"
La valutazione viene effettuata in itinere mediante l’osservazione e la documentazioneCompetenze DigComp 2.1
Informazione e data literacy
Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali
Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
Comunicazione e collaborazione
Interagire con le tecnologie digitali
Condividere con le tecnologie digitali
Impegnarsi nella cittadinanza con le tecnologie digitali
Collaborare attraverso le tecnologie digitali
Netiquette
Gestire l’identità digitale
Creazione di contenuti digitali
Sviluppare contenuti digitali
Integrare e rielaborare contenuti digitali
Copyright e licenze
Programmazione
Sicurezza
Proteggere i dispositivi
Proteggere i dati personali e la privacy
Tutelare la salute e il benessere
Proteggere l’ambiente
Problem solving
Risolvere problemi tecnici
Identificare i bisogni e le risposte tecnologiche
Usare in modo creativo le tecnologie digitali
Identificare i gap di competenza digitale
MATERIALI DIDATTICI
GLI STRUMENTI
- Esperto esterno per la lettura animata
- Materiale psicomotorio
- Materiali vari per attività creative e di manipolazione
- Pc, Lim
- doodle 3d
- stampante 3d

