Titolo UdA: Il Nintendo Labo e le Boo-limpiadi
Grado di scuola: Terzo - Quarto - Quinto anno della scuola primaria
Istituto: Istituto Comprensivo di Govone
Autore : Fabio Gadaleta
IN SINTESI
Il progetto Nintendo Labo, promosso da MHstudyo EDUcare, ha interessato il plesso di Castellinaldo a cavallo di due anni scolastici (2019/'20 e 2020/'21). Seppure tra scossoni, frenate, imprevisti tecnici e una brusca interruzione dovuta al lockdown primaverile, il progetto è stato portato a termine – con un parziale avvicendamento delle classi coinvolte – nell'ottobre del 2020.
Le fasi del lavoro sono state principalmente tre: la prima ha riguardato la costruzione dei modellini di cartone che avrebbero poi preso vita nel mondo virtuale della Switch; la seconda ha visto i pargoli alle prese con il software del Labo, ricco di giochi, spunti creativi e interessanti approcci al coding; nella fase finale, denominata Boo-limpiadi, sono state proposte alcune sfide per fronteggiarsi in amichevole competizione.
IL PERCORSO DIDATTICO
Glossario
Toy-Con: i modelli di cartone che si muovono attraverso la vibrazione dei Joy-Con.
Joy-Con: i due joystick estraibili dalla Switch.
Fase 1: gli insegnanti presentano il progetto, mostrando la Switch e il VR Kit e illustrando a grandi linee i passi da compiere per raggiungere il risultato atteso.
Viene attivato un account condiviso e accessibile ad ogni alunno, in modo da poter lavorare tutti nello stesso ambiente virtuale, senza creare doppioni di attività già svolte e senza dispersione dei prodotti digitali.
Nella confezione pervenuta da MHstudyo sono presenti venti Toy-Con "base", a forma di macchinina, e i cartoncini del VR Kit, tutti da assemblare: una canna da pesca, il manubrio di una motocicletta, un mini-pianoforte, una casa. Il software del Labo contiene, di fabbrica, una serie di istruzioni multimediali per il montaggio dei Toy-Con, che i bambini seguono passo dopo passo in laboratorio, ognuno con il proprio modello.
Una volta completati, i modelli possono essere personalizzati e trasformarsi in gatti, dinosauri, bolidi da corsa... Gli alunni si sbizzarriscono con i materiali di educazione all'immagine e infine danno un nome alle proprie creazioni.
Fase 2: il software del Labo è diviso in tre macroaree: Crea, Gioca, Scopri. Una volta terminato l'assemblaggio dei modelli di cartone, è dunque il momento di giocare e scoprire. I giochi predefiniti sono simili, come principio, alle vecchie suites per il fitness presenti nel Nintendo Wii: i Joy-Con della Switch vengono estratti dalla console e inseriti nei Toy-Con, che ne sfruttano la vibrazione per interagire negli ambienti virtuali proposti. Uno degli strumenti più interessanti è la canna da pesca, che viene adoperata in un laghetto pieno di specie differenti di pesci. Calando lentamente l'amo, si riesce ad attirare a sé la vittima designata, che viene poi catturata e portata a riva con un movimento deciso e continuato del polso. Una volta terminata l'attività, il gioco mostra uno specchietto con il nome e una breve descrizione del pesce catturato, che poi viene trasferito nell'acquario virtuale.
Oltre alle attività predefinite, è presente anche un'interessante funzione chiamata Toy-Con Garage. Funziona così: gli alunni possono cimentarsi con la creazione di giochi e attività inventati da loro modificando l'intensità della vibrazione dei Joy-Con, assegnando ad essi alcuni suoni predefiniti e utilizzando la telecamera a infrarossi per far muovere i modelli di cartone in autonomia. In questo modo si possono creare non solo giochi competitivi, ma anche attività creative: strumenti musicali digitali da suonare con lo schermo della Switch, labirinti nei quali il Toy-Con si orienta attraverso la telecamera a infrarossi... Gli alunni sperimentano la funzione del Toy-Con Garage mettendoci molta buona volontà, ma i principi logici che portano a codificare le attività sono abbastanza complessi e di conseguenza i prodotti risultano molto semplici e rudimentali.
Tutoraggio: è possibile lasciare ai più grandi il compito di mostrare le attività ai compagni e di farli giocare in modo responsabile. Nel nostro caso, gli alunni di terza, quarta e quinta mettono sotto la propria ala protettrice i bimbi di prima e seconda, guidandoli all'utilizzo dei giochi predefiniti. Nel fare ciò, si dimostrano molto pazienti e maturi: gestiscono i turni, compongono i litigi, intervengono nei casi in cui è necessaria un'assistenza tecnica.
Fase 3: dopo lo stop forzato di marzo, e dopo aver fatto tabula rasa di tutte le idee pensate dai bambini nell'anno precedente (la quinta è passata alle medie, mentre la terza e la quarta sono state assegnate ad aule separate, senza la possibilità di lavorare a stretto contatto come avveniva prima), si presenta la necessità di mettere un punto al progetto, in modo tale da ricomprendere l'esperienza delle fasi 1 e 2 e da rivelare le competenze e le abilità acquisite dagli alunni.
Si sceglie di terminare il progetto con la quinta, formata dalla quarta di Castellinaldo dell'anno scorso (2019/'20), con l'aggiunta di tredici nuovi bambini provenienti dal plesso di Priocca – questi ultimi totalmente estranei al lavoro svolto nelle fasi precedenti.
Le Boo-limpiadi vengono presentate come un modo per avvicinare i due gruppi e come un'occasione per rivelare le qualità di tutor degli alunni castellinaldesi. In vista di Halloween, la classe prepara una serie di sfide, ispirate alle idee dei loro youtuber preferiti. Prima del grande giorno, si preparano con un cartellone celebrativo, con la creazione di una pista su cui far gareggiare i Toy-Con e con un ring per la lotta libera tra modellini, ottenuto con un po' di nastro adesivo. Le idee e gli spunti per lo svolgimento dell'attività sono vengono condivisi tramite Google Classroom.
La sfida si svolge con grandi dosi di entusiasmo e di competitività. I docenti valutano la capacità di utilizzare gli strumenti in modo appropriato, di fare il troubleshooting delle difficoltà tecniche che inevitabilmente si presentano e, non ultimi, il fair play e la maturità dimostrati nel corso delle gare.
IL QUADRO SINOTTICO
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Il format riassuntivo
Le attività didattiche
- Presentazione del progetto e dei materiali alle classi coinvolte (terza, quarta e quinta).
- Creazione di un account Nintendo condiviso.
- Laboratorio di costruzione dei modelli di cartone (Toy-Con), svolto seguendo le istruzioni multimediali fornite dal software.
- Personalizzazione del proprio modello mediante l'utilizzo di pastelli, pannarelli, glitter, cartoncini (questi ultimi ritagliati a forma di code, creste, orecchie).
- Utilizzo dei software ludici e del Toy-Con Garage, un programma che permette di personalizzare la risposta dei Joy-Con a seconda dei suoni e di tipi di vibrazione selezionati, in modo da poter creare attività nuove.
- Io Tutor: gli alunni di terza, quarta e quinta guidano i compagni più piccoli all'utilizzo dei Toy-Con principali, come la canna da pesca, i manubri della motocicletta, il pianoforte.
- Preparazione delle Boo-limpiadi: la quinta prepara un cartellone e una pista su cui le macchinine di cartone si potranno sfidare in occasione del giorno di Halloween (su ispirazione di una pista di Mario Kart a tema orrorifico).
- Boo-limpiadi: i giochi proposti, chiamati Wrestling terrificante, Banshee Boardwalk e Pilota fantasma, vedono i bambini fronteggiarsi in un vero e proprio playoff, con i punteggi e i turni riportati su un apposito cartellone. I vincitori si aggiudicheranno lauti premi, composti da dolciumi e gadget a tema videoludico. L'attività viene seguita dai docenti che valutano le competenze degli alunni nell'utilizzo degli strumenti proposti e nel problem solving, oltre che nel fair play e nella capacità di affrontare una competizione amichevole senza litigi o malumori.
ILV
Informazione Laboratorio Verifica
Competenze
- Competenza digitale
- Competenze sociali e civiche (comunicare, collaborare)
- Imparare ad imparare (problem solving)
- Senso di iniziativa e impenditorialità (creare)
DigComp2.1
2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali
2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
Strumenti
- Nintendo Switch con Nintendo Labo Kit VR
- Lavagna Interattiva Multimediale
- Forbici, cartoncini, colori
- Google Classroom
Materiali didattici prodotti
- Modelli Toy-Con personalizzati
- Cartellone celebrativo
- Pista di cartone
- Documentazione foto-video prodotta dai docenti
Modalità di valutazione
Valutazione da parte dei docenti
Competenze DigComp 2.1
Informazione e data literacy
Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali
Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
Comunicazione e collaborazione
Interagire con le tecnologie digitali
Condividere con le tecnologie digitali
Impegnarsi nella cittadinanza con le tecnologie digitali
Collaborare attraverso le tecnologie digitali
Netiquette
Gestire l’identità digitale
Creazione di contenuti digitali
Sviluppare contenuti digitali
Integrare e rielaborare contenuti digitali
Copyright e licenze
Programmazione
Sicurezza
Proteggere i dispositivi
Proteggere i dati personali e la privacy
Tutelare la salute e il benessere
Proteggere l’ambiente
Problem solving
Risolvere problemi tecnici
Identificare i bisogni e le risposte tecnologiche
Usare in modo creativo le tecnologie digitali
Identificare i gap di competenza digitale
Materiali didattici
- Toy-Con assemblati e personalizzati
- Semplici giochi creati attraverso il Toy-Con Garage
- Cartellone celebrativo
- Pista automobilistica per i Toy-Con
- Le istruzioni - 1
- Le istruzioni - 2
Gli strumenti
- Nintendo Switch con Nintendo Labo Kit VR
- Lavagna Interattiva Multimediale
- Forbici, cartoncini, colori
- Google Classroom
- YouTube (per i tutorial)
