Titolo UdA: A tutto giallo!!!
Grado di scuola : Scuola Secondaria di Primo Grado
Istituto : Istituto Comprensivo di Govone
Autrice : Lidia Ruella
IN SINTESI
L’unità viene collocata all’interno del percorso antologico, riguardante il genere giallo, svolto durante i Laboratori settimanali di lettura e scrittura. Lo scopo delle attività è quello di permettere ai ragazzi di vivere un’esperienza di “immersione” nel genere giallo, analizzandolo e approfondendolo sotto numerosi punti di vista ed utilizzando linguaggi e approcci diversi (lettura, scrittura, attività ludica e creativa). Le attività proposte possono essere adattate anche per altri generi letterari come l’avventura, il Fantasy ecc...
PERCORSO DIDATTICO
Fase preliminare e introduttiva: La fase introduttiva consiste nell’approcciare i ragazzi al genere giallo attraverso lezioni e analisi di brevi racconti. In seguito, a gruppi, i ragazzi svolgono approfondimenti sul genere da presentare poi ai compagni e da condividere sul sito dedicato. Nell’ultima parte di questa fase si dedicano alcune lezioni anche all’analisi linguistica e ai suggerimenti per scrivere un racconto giallo, invitando i ragazzi a cominciare a lavorare ad alcune “idee” sul taccuino dello scrittore.
Fase 1: Leggere. L’analisi del genere procede con l’approccio diretto attraverso la lettura in classe (tramite la biblioteca digitale Mlol) di un caposaldo della letteratura: “Dieci Piccoli Indiani” di Agatha Christie. La scelta del libro, da leggere, in questo caso, è stata fatta direttamente dai ragazzi che hanno selezionato il testo all’interno di una serie di proposte indicate dall’insegnante. Il libro viene letto in classe durante il laboratorio di lettura. In una prima fase l’insegnante legge ad alta voce interpretando il testo e via via i ragazzi sono invitati ad interpretare i loro personaggi preferiti esercitandosi così nella lettura interpretativa. Durante la lettura gli alunni sono costantemente invitati dall’insegnante ad individuare le caratteristiche del genere e a riflettere sulle scelte stilistiche effettuate dall’autrice per creare la suspance e mantenere viva l’attenzione del lettore. Alcuni momenti del laboratorio sono dedicati alla creazione di un Site in cui gli alunni possono condividere idee, impressioni, riflessioni e sospetti...
Fase 2: Scrivere. Lo studio delle caratteristiche del genere e la lettura critica di “Dieci Piccoli Indiani” stimola i ragazzi ad approcciarsi al genere anche come scrittori, quindi, durante il laboratorio di scrittura, i “giallisti” si imbattono nell’enigmatico “Barattolo del Mistero”. L’attività consiste nella scrittura collaborativa di un testo giallo partendo dagli elementi estratti dal barattolo in cui l’insegnante ha precedentemente inserito bigliettini di vari colori e riportanti, per ogni colore, diverse alternative per quanto riguarda: il delitto (foglietti gialli), il colpevole (foglietti blu), chi risolve il caso (foglietti arancioni), l'arma del delitto (foglietti rossi), la scena del crimine (foglietti verdi) e gli indizi risolutivi (foglietti bianchi). Ciascun ragazzo scrive su un documento Google la bozza del suo racconto giallo, che deve contenere gli elementi estratti. Al termine della prima stesura condivide il documento con un compagno e con l’insegnante che commentano il testo e forniscono suggerimenti per migliorarlo. Dopo aver letto i commenti e i consigli l'alunno rivede il proprio racconto elaborando la stesura definitiva.
Fase 3: Costruire. L’ultima fase dello studio del genere giallo prevede un approccio più ludico all’attività: ricreare il famosissimo gioco da tavolo “Cluedo” personalizzandolo e adattandolo alla nostra realtà scolastica. L'attività è svolta seguendo precise fasi di lavoro. Prima ai ragazzi sono presentati sia il progetto e le sue finalità, sia il gioco originale. Poi un primo gruppo di alunni cominciano a lavorare alla parte narrativa del lavoro: stesura delle regole e ideazione della storia alla base del gioco (luoghi, sospetti, armi del delitto, modalità del delitto...). Nel frattempo un altro gruppo, con gli insegnanti di tecnologia e matematica, misura e costruisce la planimetria di alcune stanze che sono poi state riportate, con le opportune proporzioni, sul tabellone del gioco. Dopo le misurazioni ciascun gruppo riporta i dati ai compagni e vengono costruite le riproduzioni in scala con i relativi arredi. Le stanze e i personaggi sono resi interattivi tramite QRCode. Nell'ultima parte dell'attività gli alunni costruiscono il tabellone e tutto il materiale necessario: schede di presentazione dei sospettati, delle armi e dei luoghi, pedine, carte… Nel nostro caso il gioco è stato utilizzato all’interno del progetto di continuità con le classi quinte dell’istituto ed è stato poi lasciato alla scuola e a tutti gli alunni che vorranno risolvere il mistero...
VEDI IL QUADRO SINOTTICO
Fai click sull'immagine per visualizzarlo

Il format riassuntivo
Le attività didattiche
"dove si descrivono le attività che costituiscono il progetto"
- Approfondimento delle caratteristiche del genere giallo
- Scrittura collaborativa
- Costruzione di un gioco da tavolo
- Valutazione, autovalutazione, valutazione tra pari
ILV
"dove si descrive la tipologia del lavoro didattico"
- Informazione: Analisi delle principali caratteristiche del genere giallo tramite ricerche tematiche
- Laboratorio: Scrittura collaborativa, creazione del gioco da tavolo
- Verifica: Autovalutazione, valutazione tra pari, valutazione dell’insegnante tramite griglie
Competenze
"dove si descrivono le competenze che si intendono potenziare"
- Comprendere
- Comunicare
- Collaborare
- Creare
- Valutare
DigComp2.1.
"dove si descrivono le competenze digitali che si intendono verificare"
1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e i contenuti digitali
1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali
2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
Livelli DigComp2.1.
"dove si individuano i livelli di padronanza per ogni competenza"
1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e i contenuti digitali Liv. 4 - In modo indipendente, secondo i miei fabbisogni e risolvendo problemi ben definiti e non sistematici, sono in grado di: • illustrare fabbisogni informativi, • organizzare le ricerche di dati, le informazioni e i contenuti in ambienti digitali, • descrivere come accedere a questi dati, informazioni e contenuti e navigare al loro interno, • organizzare strategie di ricerca personali.
1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali Liv. 4 - In modo indipendente, secondo i miei fabbisogni e risolvendo problemi ben definiti e non sistematici, sono in grado di: • eseguire l’analisi, il confronto e la valutazione di fonti di dati, informazioni e contenuti digitali, • eseguire l’analisi, l’interpretazione e la valutazione di dati, informazioni e contenuti digitali.
1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali Liv. 4 - In modo indipendente, secondo i miei fabbisogni e risolvendo problemi ben definiti e non sistematici, sono in grado di: • organizzare informazioni, dati e contenuti affinché possano essere facilmente archiviati e recuperati. • organizzare informazioni, dati e contenuti in un ambiente strutturato.
2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali Liv. 4 - In modo indipendente, secondo i miei fabbisogni e risolvendo problemi ben definiti e non sistematici, sono in grado di: • scegliere svariate tecnologie digitali semplici per l’interazione, e • scegliere una varietà di mezzi di comunicazione digitali appropriati per un determinato contesto.
2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali Liv. 4 - In modo indipendente, secondo i miei fabbisogni e risolvendo problemi ben definiti e non sistematici, sono in grado di: • scegliere strumenti e tecnologie digitali per i processi collaborativi.
5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali Liv. 3 - Da solo e risolvendo problemi diretti, sono in grado di: • scegliere strumenti e tecnologie digitali da utilizzare per creare know-how ben definito e processi e prodotti innovativi ben definiti. • partecipare individualmente e collettivamente ad alcuni processi cognitivi per comprendere e risolvere problemi concettuali ben definiti e sistematici e situazioni problematiche negli ambienti digitali.
Strumenti
"dove si descrivono gli strumenti che vengono utilizzati"
- Applicativi G Suite (Documenti condivisi, site, presentazioni).
- Applicazione per creare gli avatar dei personaggi (Crea Avatar)
- Applicazione per creare QRCode (QRCode generator)
Materiali didattici prodotti
"dove si descrivono i prodotti dell'UdA"
- Site sulle caratteristiche del genere giallo
- Site sulle riflessioni scaturite dalla lettura del libro
- Gioco da tavolo ispirato a Cluedo
Modalità di valutazione
"dove si descrivono le modalità di valutazione e valorizzazione da applicare"
- Competenze di lettura e scrittura
- Competenze relazionali e capacità di collaborare
- Competenze digitali
- Autovalutazione
- Valutazione tra pari
Competenze DigComp 2.1
Informazione e data literacy
Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali
Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
Comunicazione e collaborazione
Interagire con le tecnologie digitali
Condividere con le tecnologie digitali
Impegnarsi nella cittadinanza con le tecnologie digitali
Collaborare attraverso le tecnologie digitali
Netiquette
Gestire l’identità digitale
Creazione di contenuti digitali
Sviluppare contenuti digitali
Integrare e rielaborare contenuti digitali
Copyright e licenze
Programmazione
Sicurezza
Proteggere i dispositivi
Proteggere i dati personali e la privacy
Tutelare la salute e il benessere
Proteggere l’ambiente
Problem solving
Risolvere problemi tecnici
Identificare i bisogni e le risposte tecnologiche
Usare in modo creativo le tecnologie digitali
Identificare i gap di competenza digitale
MATERIALI DIDATTICI
GLI STRUMENTI
- Applicativi G Suite (Documenti condivisi, site, presentazioni).
- Applicazione per creare gli avatar dei personaggi (Crea Avatar)
- Applicazione per creare QRCode (QRCode generator)
